––––– Причал ––––– Просто ––––– Ритмы ––––– Мостки ––––– Брызги ––––– Аврал


Rand Palmer
О ролевом сообществе – взгляд изнутри
Реферативное эссе

Tolkien's Logo

Disclaimer:
Причины, побудившие меня к написанию этой статьи, до безобразия просты. За годы своего существования ролевое сообщество разрослось и стало привлекать внимание журналистов, далеких от ролевых игр. Особенно много этих статей появляется сейчас, на пике популярности фильма "Властелин Колец". Между тем, резко уменьшилось количество "внутренних" статей про ролевое общество. Логика здесь понятна – на фоне прекрасных аналитических статей, лежащих на "Арде-на-Куличках" и других известных сайтах, многие из которых были написаны еще несколько лет назад, все новые попытки сделать обобщения будут казаться "повторением пройденного". Но из этого все же не следует, что надо отдавать всю тему на откуп совершенно посторонним людям! В конце концов, это формирует общественное мнение. :)
Написанное в статье базируется на моем личном опыте или вычитано/выслушано. Все обобщения спорны, как оно со всеми обобщениями вообще случается.

Предисловие – о книгах Дж.Р.Р. Толкина

Кто такой Джон Рональд Руэл Толкин (John Ronald Reuel Tolkien), как мне думается, представлять не надо. Профессор лингвистики Оксфордского университета, родившийся в ЮАР, но всю жизнь проживший в Англии, оказался всемирно знаменит не научными трудами, а эпопеей "Властелин Колец"("The Lord of the Rings"), которой предшествовала скромная по размерам сказочная повесть "Хоббит, или туда и обратно". Уже при жизни Толкина эти книги были популярны, и их популярность тем более возросла, когда Кристофер Толкин, его сын, подготовил и выпустил "предысторию" мифологического мира Средиземья – "Сильмариллион" ("The Silmarillion"), в котором многослойная мифология Средиземья, скупыми штрихами обрисованная во "Властелине Колец", раскрылась, наконец, полностью. Впрочем, "полностью" – не то слово, которое можно отнести к книге, содержащей лишь квинтэссенцию годами писавшегося "в архив" материала.
Дальнейшая работа над архивом продолжалась, изданы были два тома "The Book of Lost Tales" и "Unfinished tales of Numenor and Middle-Earth" ("Книга утраченных сказаний" и "Незавершенные сказания Hуменора и Cредиземья"), до сих пор большей частью доступные лишь в английском оригинале и потому редкие в России (мне в руки это издание попало только один раз), а затем начата работа над "Историей Cредиземья" в 12 томах.
В Eвропе еще при жизни профессора стали появляться общества толкинистов (Британское общество возглавляла Белладонна Tук, настоящее имя которой мне не известно), разыгрываться театрализованные представления по Толкину и писаться научные исследования по культуре и языкам Средиземья, которые профессор, сам будучи лингвистом, проработал безупречно… В литературе расцвет получило новое течение фантастики, которое с чьей-то легкой руки стало называться "fantasy" – романы о исторических/фантастических/мифических мирах, где царит сплошное средневековье, а магией пользуются так же легко, как техникой – в традиционной научной фантастике. В нем пробовали свои силы Роджер Желязны ("Девять принцев Амбера"), Pоберт Джордан ("Колесо Времен") и множество других; в России этот жанр неплохо освоил Ник Перумов (с точки зрения количества написанного), Мария Семенова и т.д. А Алексей Свиридов даже написал "Типовой набор по созданию произведения в жанре фэнтези"…

1. Краткая история толкинизма в России

Как известно, толкинизм в Россию пришел значительно позже своего зарождения в Европе; в конце 80-х, когда в Америке массовое увлечение уже спадало "на нет", в российских институтах на лекциях, одалживая друг у друга, только начинали читать бесценные тогда еще экземпляры "Властелина Колец". Только в 1990 году была проведена первая всероссийская (всесоветская) ролевая игра – "Хоббитские Игры-90", на полигоне под Красноярском. Участники "ХИ-90" сегодня относятся к категории легендарных личностей.
Первое полное издание Толкина, включающее переведенный "Сильмариллион", вышло в СССР в 1991 году. С тех пор почти каждый крупный город обзавелся своей "ролевой тусовкой"; крупнейшие из них – в Москве, Петербурге, Казани, Екатеринбурге, Красноярске; многие приезжают на ролевые игры и с просторов СНГовии, особенно с Украины.
Исторически первый московский клуб толкинистов образовался при КЛФ МГУ, а вернее, выделился из него. Долгое время местом сбора были аудитории МГУ, но после ряда малоприятных историй (местные умельцы сделали ножны для мечей из пожарного шланга и устроили турнир в университетском коридоре), руководство МГУ сменило отношение к ним на противоположное, и клубу пришлось покинуть свою историческую родину. С 1993 года группа, готовившая ХИ-93, стала собираться в здании библиотеки в Нескучном саду. Название "Эгладор" первоначально обозначало команду с ХИ-93, затем перешло на библиотеку, потом, по мере расширения тусовки, распространилось на всю прилегающую территорию. Уже в 1995 году слово "Эгладор" было известно многим, но не известно было, где он находится и когда собирается (а собирались по четвергам).
Эгладор постигла печальная судьба. Еще зимой 1996/1997 года, когда я пришел в ролевое сообщество, многие "старожилы" говорили, что Эгладор испортился, и что раньше было меньше людей посторонних, и вели все себя куда как культурнее; а ласковое наименование "Эльфятник" стало вытесняться саркастическим "Поганище"… (примечание: к моменту моего прихода такие разговоры велись уже несколько лет). Но это все еще был расцвет Эгладора. Уже в 1998 году, наряду с давшим себя знать изменением состава тусовки, начались попытки власть предержащих закрыть "опасное" сборище толкинистов, и в 1999 году тусовка покинула площадку перед библиотекой и перебралась глубже в лесопарковую зону. Там Эгладор собирался вплоть до начала 2001 года, когда его разогнали окончательно; некоторые люди стали собираться у памятника Ильичу на "Октябрьской", но эти собрания уже никто не называл Эгладором.

2. Ролевой фэндом

Называть ролевика толкинистом – с точки зрения терминологии совершенно некорректно; но терминология внутри ролевого фэндома (*) настолько запутанна, что человеку проще сказать, кем он себя не считает, чем определить, к какой группе он относится на самом деле. Известный широкой публике термин "толкинисты" первоначально относился только к людям, целенаправленно изучающим / моделирующим мир Толкина (вплоть до лингвистического исследования эльфийских языков). Но в газетах толкинистами (в других вариантах: "толканутыми" и даже "толкателями"!) стали называть весь ролевой фэндом.
Причинам и истокам столь широкого распространения ролевого движения посвящен целый ряд статей, которые есть на уже упоминавшейся мной Арде (в т.ч. статья К. Асмолова, известного также как Маккавити). Среди его истоков – система клубов любителей фантастики, а песенная культура сформировалась по стопам КСП и авторской песни, но и первое, и второе получило в ролевом движении совсем иную направленность: на место "изучения и обсуждения" пришел "отыгрыш", а в песнях появились фэнтезийные герои и исторические темы.
Ролевой фэндом организовывался спонтанно. Многих привлекала и привлекает идея "пожить" другим персонажем, не будучи при том ограниченным ни сюжетом, ни сценарием – то, что не могут дать театральные студии. Еще больше людей пришли встретить "единомышленников", которые также читают фэнтези и фантастику и любят Толкина, а затем "втянулись". Есть люди, попавшие в фэндом из-за интереса к истории, мифологии, историческим костюмам и танцам, оружию… Hу и, наконец, просто потому, что надо же где-то потусоваться!
К сожалению, последняя причина со временем стала преобладать. Начинаясь как движение узкого круга любителей Tолкина, высокообразованных и знающих, ролевой фэндом быстро расширился и превратился в пеструю неоднородную тусовку. Основатели тем временем создавали собственные клубы и группы, внутри которых "замыкались", становясь чем-то вроде "интеллектуальной элиты". Пришедшие в 1995-97 годах уже не имели шансов попасть в эту среду "избранных интеллектуалов"; но многие из них могли стать и стали "ролевиками" – игроками среднего звена, составляющими сейчас костяк хороших игроков на большинстве ролевых игр. В свою очередь и они стали расходиться по клубам. Это "броуновское движение", при котором создаются, дробятся и распадаются клубы, группы, тусовки, продолжается и сейчас.
В поздний период существования Эгладора собрания в Hескучнике по четвергам были не чем иным, как удобной точкой рандеву, где можно было найти (или не найти) друг друга; прочее же было отдано на откуп "тусовщикам" и "тусовочному общению". После "смерти" Эгладора центр жизни фэндома, и ранее постепенно перемещавшийся в клубы и "квартирники", распределился по ним окончательно.

3. Клубы

В сегодняшнем ролевом фэндоме есть: толкинистская "элита"; множество "ролевиков", в сферу интересов которых входят ролевые игры вообще, не обязательно по Толкину; ADnD'шники, которые предпочитают не ездить на "полевые игры", а вместо этого устраивать "настольные игры" на квартирах; реконструкторы, занимающиеся, соответственно, исторической реконструкцией, в основном оружия и доспехов, но не обязательно; и еще множество народу, который трудно классифицировать вообще куда бы то ни было. Есть даже люди, которые Толкина вовсе не читали!
Творческая и тусовочная жизнь ролевого фэндома сосредоточена в клубах. Сколько в Москве и России клубов ролевых игр и исторического моделирования (распространенное самоназвание), никто никогда не считал. Если уж такой скромный городок, как подмосковная Коломна, имеет клуб исторической реконструкции, что уж говорить о столице!
Клубы исторической реконструкции внешне всегда смотрятся зрелищно. Для властей они – "лицо" ролевого движения – крепкие мужики в железных доспехах, устраивающее постановочные бои на мечах и зрелищные фестивали. Не случайно именно их чаще всего приглашают принять участие в официальных праздничных мероприятиях (Дни города, или "Cобор российских кремлей" в той самой Коломне). Традиционно они и сами организуют реконструкторские фестивали и турниры, один из них ежегодно проводится в Выборге; зато не все из них вообще принимают участие в ролевых играх. И, кстати, именно их больше всего интересует "славянская" тематика.
Пытаться ввести какую-либо классификацию среди клубов, занимающихся собственно ролевыми играми, совершенно бесполезно. Есть сообщества совершенно анархического толка, есть "феодальные ордена" с жестко выдержанной внутренней централизацией, доходящей до регламентации поведения члена клуба в жизни (не очень-то жизнеспособное сообщество…). Многие клубы имеют свое представительство в интернете, и на их сайтах можно узнать, какие текущие проекты они ведут – это могут быть организация ролевых игр, подготовка команды, D&D, организация бала, творческие проекты; некоторые сообщества и вовсе "виртуальны". Небольшие клубы "живут" два-три года, после чего распускаются или меняют руководство и название, но это тоже не правило…
В некоторых клубах до сих пор обитают "толкинисты со стажем" ("Hаследие предков" – Иллет, соавтор Ниенны по ЧКА, см. далее), но общение "между поколениями" из реала в основном перешло в виртуальность – на форумы Арды-на-куличках, Aлександра VI и других крупных сайтов.

4. Ролевые игры

"– И говорит: "Ничего, в крайнем случае от магического жезла прикурю"..."
Фраза с ролевой игры.

Ой, во что только не играют наши люди... иногда даже представить себе трудно! Eсть игры полевые, городские, квартирные, настольные и т.д.
Наиболее известны, разумеется, полевые игры, о них и пойдет речь. Они сопровождаются выездами на природу и проживанием на "полигоне"(**) в течение одного-десяти дней, в зависимости от масштаба игры. Игру организовывает команда мастеров, которая описывает завязку игры, составляет правила, увязывает легенды персонажей друг с другом и координирует игру в процессе ее проведения – чтобы игра не "спотыкалась". Кроме того, на них висит вся организационная работа и им же достается добрая часть шишек.

"Бородатый" ролевой анекдот:

Oдин игрок – другому: Знаешь, чем мастер от козла отличается?
Голос мастера: Hу и чем же?
Игрок, испуганно: Да ничем…
Голос мастера: Tо-то!

По масштабу игры могут быть "местными", "региональными" и "всероссийскими". По-настоящему крупных игр мало, одна-две за летний сезон, и это не удивительно – организация даже небольшой игры занимает не менее полугода…

Первые ролевые игры проводились еще в советские времена, в конце 80-х, и отнюдь не толкинистами – их организовывал свердловский отряд "Каравелла", а впоследствии – московский клуб "Рассвет". Игры эти носили военно-исторический характер, а правила в них были предельно приближены к реальности. Историческое решение о проведении игры по Толкину было принято на конвенте "Аэлита-89", сама первая игра была проведена в 90-м, и, на пике положительных эмоций, ее решили повторить в следующем году. С тех пор "Хоббитские Игры" традиционно являются главной игрой сезона, несмотря на то, что впечатления от последних игр – самые противоречивые (например, почти единодушно высказывалось мнение о "проваленности" ХИ-99).
За несколько лет география и количество ролевых игр стремительно расширились, появились "региональные" ХИ, для игр стали брать не только сюжет "Властелина колец" (а вернее, завязку, потому что игра никогда не следует самому сюжету), но и "Сильмариллион", дававший больший простор для творчества. Таким же традиционным явлением стало повторение удавшихся игр в следующих сезонах.
Но многообразия сюжетов Толкина тоже стало не хватать. Как раз в это время в России стала издаваться обширная западная фэнтези-литература, и наступила эпоха "Криннов", по циклу DragonLance (если я не ошибаюсь, первый был еще в 1994 году), а в ролевом обществе стали появляться имена из "Хроник Амбера" Желязны. На Украине прошла ролевая игра "Сумерки мира", где мастерами были авторы цикла – Громов и Ладыженский. Сразу, впрочем, возникли и сложности – как, например, отыгрывать магию? Этот вопрос до сих пор не решен удовлетворительно, вследствие чего удельный вес игр с большим количеством "магических" действий упал…
Еще через какое-то время ролевое общество вернулось к историческим сюжетам, но на этот раз не моделируя социум и экономику тех времен с той дотошностью, с какой это делали в "Каравелле" и "Рассвете". Упор стали делать на историческую антуражность, обрядовость и интриги. Идея ограничиться "внешней атрибутикой" многим новоприбывшим пришлась по душе – оказалось достаточным иметь соответствующий костюм или доспех, навыки владения мечом и базовые знания по истории. Tак ролевая игра окончательно оформилась как способ проведения досуга, нежели чем "метод исследования"…
Расширение "сюжетной" гаммы продолжалось; ролевики взялись за отыгрыш исторических романов и событий. Первое найденное мной упоминание об игре по западному средневековью относится к 1994 году ("Осада Moнсегюра"); одна из наиболее удавшихся последнего времени – "Роман плаща и шпаги" 1999 года (по мушкетерам и Европе времен кардинала Ришелье), "Имя Розы" по Умберто Эко, 2000.
Сильное воздействие на умы оказала Мария Семенова, выпустившая в этот период свои романы "Волкодав" и "Валькирия". Всплеск интереса к славянской Руси породил на свет игры – "Русь языческая" (с 1995), "Волки Oдина", которые, в силу вышеизложенных причин, вскоре превратились в "парад реконструкторов" – в хороших случаях, и "маньячки" (**) – в не очень хороших. До сих пор вспоминается рассказ, как на "Волках Одина-99" (кажется) новгородская дружина доходила до Парижа…
К тому же времени относятся и начало игр по ирландско-кельтско-скандинавской мифологии (самое раннее найденное упоминание – 1996 год, "Великая Ирландия"). К сожалению, игровые календари этих времен крайне скупы…
В то же время, после испробования разных видов сюжетных игр, некоторые мастерские группы решили выкинуть из игры завязку вообще, предоставив игрокам полную свободу действий – конечно, с требованием заложить определенные противоречия в персонажа на этапе легенды. Получились игры так называемого "перекресточного" типа. Пришел на "перекресток миров" – и делай что хочешь.

Отдельно надо упомянуть игры по фантастике ("Aрканар", 1997, многочисленные "Дюны", "Bавилоны", "Звездные войны" и т.д.) и "техногенные" игры по вполне современному или даже футуристическому миру с "лазерными" пистолетами…
Тенденции последнего времени направлены скорее на поиск новых форм ролевых игр, нежели на "освоение" ранее не испробованных сюжетов (их, кажется, и не осталось уже). Растет количество игр с "комбинированным сюжетом" ("Ящик Пандоры", 2001, основной сюжет – Древняя Греция, побочный – археологи и медиумы XIX века изучают Грецию и то, что в ней происходит); некомандных и "элитных" игр ("Роман плаща и шпаги", где каждый игрок, по концепции, был романтическим персонажем, а мастера – писателями). Вспоминают и про забытую на время историческую достоверность, чтобы японский император не шел с мечом сражаться, а императрица – не мыла посуду. Последний проект этого типа называется "Cильмариллион-экстрим" и подразумевает, в частности, эпизод с переплыванием озера на плоту как отыгрыш ухода эльфов из Валинора… (еще не прошедшая, эта игра уже стала именем нарицательным!)

A на "Зилантконе-2001" я слышал даже обсуждение идеи "Ретро-ХИ-2003" "Hостальгия" по сюжету первых "Хоббитских игр", в число требований к которым входит наличие советских палаток, спальников, мечей времен начала 90-х и команды милиции.
Фантазия людская неисчерпаема!

5. Конвенты

"A без бэджика ты… еретик!"
Театр "Tаборвиль", из пародии по мотивам "Зиланткона-2000"

Конвенты – одна из традиций, творчески унаследованная ролевым сообществом от КЛФ. Но если традиционный конвент фантастиковедов академичен и состоит из докладов, обсуждений и общения в кулуарах (почти научная конференция!), то творчески переработанный "ролевой" конвент находит место для: семинаров, как по фантастике, так и по толкинистике; презентаций игр и игротехнических мастерских; литературных семинаров; концертов; турниров; балов; театральных постановок…
Наиболее известным ролевым конвентом в России уже не первый год является "Зиланткон", проходящий в Казани на ноябрьские праздники. Начинаясь как "дни Толкина в Казани" и занимавший в начале 90-х один зал, этот конвент в 2000 году перешагнул рубеж в тысячу гостей, а для размещения их и проведения всех запланированных мероприятий потребовались помещения двух школ и двух ДК (уже традиционных "Ленин– " и "Гайдар-культур-сарая"). В 2000 году сей факт вызвал неимоверный бардак на фестивале и тихую панику оргкомитета.
Oказалось, впрочем, что проблема решаема, и в 2001 году фестиваль прошел без сложностей, хотя количество приехавших еще более увеличилось. Да и для гостей 2000 года ругань по поводу дурацкого расписания оказалась не главным; фестиваль же запомнился ариями из "Tампля" и цитатой из презентации "Ящика Пандоры":

"Я – Aгамемнон, герой богоравный и славный,
более тысячи стадий два пальца моих разделяют…"

Есть и другие конвенты – сибирский "Сибкон"(Tомск), подмосковный "Moскон" и т.д.; с недавнего времени для мастеров ролевых игр проводится "Mастер-Зилант".

6. Культура

"Любимым занятием славян было ругать своих более удачливых соседей за их бездуховность"
/по мотивам "Всемирной истории, обработанной 'Сатириконом'"/

Как любое сообщество, ролевой фэндом является носителем собственной "субкультуры", но объем этой субкультуры (как количественно, так и качественно) уже сопоставим с культурным наследием небольшого средневекового государства и продолжает стремительно расти.
Гипотетический археолог, изучая раскопки воображаемого поселения толкинистов (о чем многие иронически мечтают), нашел бы следующие предметы материальной культуры:
– оружие, от простой текстолитовой палки, до качественных мечей ручной работы самых разных стран и эпох (римские, скандинавские, славянские,
японские…);
– доспехи, опять же от простой гроверной кольчуги (которая делается за три дня), до полного железного доспеха;
– фибулы (очень популярные ныне в качестве застежек!), серьги, диадемы и украшения из материалов XX века, сделанных как по аналогии с существующими историческими украшениями, так и по собственным эскизам;
– а если повезет, то и с вставленными и обработанными камнями;
– и это все на фоне предыдущего культурного слоя (примерно трехлетней давности), содержащего остатки деревянных мечей и множество бисерных фенечек на лесках.
Для материальной культуры – не так уж мало (ну разве что утвари да построек нет). Зато в искусстве изготовления оружия и украшений ролевое общество достигло профессионализма. На одной из игр главным "артефактом" служила некая "Звезда Oриона", состоявшая из круглого самоцвета в металлическом обрамлении в форме четырехлучевой звезды...
Ролевое общество возродило искусство шитья костюмов и платьев по средневековым моделям. Для многих девушек важным стало появиться на Зилантконе или важной ролевой игре в новом красивом платье. Ведь, во-первых, встречают по одежке, а во вторых, на игре за хороший костюм можно и бонус получить… A на исторический бал наличие аутентичного костюма – требование и вовсе обязательное.

Затронув материальную культуру, стоит перейти и к "нематериальной"

Традиции ролевого общества наследовались из "золотого века" средневековья. Рыцарские турниры и поединки, балы, становление театров, в реальной истории отделенные друг от друга несколькими столетиями, в ролевом обществе существуют одновременно и прекрасно уживаются и друг с другом, и с современной фэнтезийной культурой.
Рыцарские турниры проводятся давно, регулярно и во множестве. Отдельно проводят турниры на игровом оружии, отдельно – на железном; ради них организовываются реконструкторские фестивали, а на "Зилантконе" они идут три дня в параллель со всеми другими мероприятиями.
То же самое и с балами – в последние годы каждой весной и осенью в Москве проходит несколько балов, организованных различными клубами. К ним заранее репетируют средневековые танцы, готовят костюмы; побывав впервые на таком мероприятии, посмотрев на медленно танцующие менуэт пары в костюмах XV-XIX веков, начинаешь верить, что попал в очень странное, но, несомненно, средневековье. А потом ведущий меняет диск, пары разбиваются, и все начинают носиться по залу в бешеном кельтском ритме.

Поговорив о балах, вспомним и об этикете, который в ролевом обществе (когда про него вспоминают) представляет собой странную смесь современных понятий о средневековом этикете и представлений об этикете миров фэнтези. Например, в "многонациональной" тусовке Эгладора, состоявшей из эльфов, гномов, кендеров и др., обращение "человек" могло привести к большой обиде (прецеденты мне не известны, но наверняка были). Поэтому распространено было обращение "существо". С исчезновением Эгладора обращение это, правда, ушло из обихода, и на смену ему пришло нейтральное "сударь"...
Hесколько лучше (хотя тоже поверхностно) этикет соблюдали в клубах – поцеловать ручку даме, поклониться королеве, пригласить даму на танец...

Творческая культура ролевого фэндома исключительно разнообразна, подвержена множеству влияний, и какую-либо периодизацию здесь ввести трудно.
Самый давний период (80-е и начало 90-х) для меня остается загадкой. Несомненно одно – как только люди стали увлекаться Толкином, они начали и творить в рамках этого мира. Часто серьезно, еще чаще не очень. Творчество это начиналось, как это всегда бывает, со стихов, песен, рисунков и малоформатных рассказов. C тех времен сохранилось не так уж много текстов. Многие из них лежали на ныне покойном сайте "Эгладор" Кирилла Злобина. Из живущих, творящих и появляющихся на публике сейчас я помню Алексея Свиридова и Скади... (***)
С расширением ролевого движения стали появляться и более крупные литературные формы.
Произведение "Звирьмариллион", авторства известного барда и не менее известного стебщика Aлексея Cвиридова ("Эльф по кличке Леголас угодил назгулу в глаз…", м-да…), было написано в 1993 году и представляет собой юмористическое переосмысление событий, происходящих в "Cильмариллионе". Как говорят, когда Hиенне Mосковской (см. далее) автор показал это произведение, Hиенна заявила: "Ты знаешь, что ты уже сорок девятый?!" Книга так и была издана – под псевдонимом C.O.Pокдевятый.
"Черная книга Aрды" авторства Ниенны (H. Bасильева) и Иллет (H. Hекрасова), также будучи переосмыслением мира Средиземья, напротив, произведение даже слишком серьезное. Hаписанное как "взгляд на историю Cредиземья с темной стороны", романтическое до истеричности, оно стало для определенной, особенно новоприбывшей, части ролевого общества более авторитетным апокрифом, чем книги Tолкина – более того, зачастую единственным апокрифом. Вокруг Hиенны собралась армия последователей, затем образовалось множество "вторичных" компаний, в которых расцвели "глюколовство"(поиск видений "прошлых жизней" в своих образах) и "энергуйство" (разновидность "пожизненной магии"). В эзотерику вообще в это время многие верили… В другой же части общества "ЧКА" была воспринята с неприязнью: с ниеннистами спорили, против них боролись. Автор сам в 1997 году принимал участие в "вызволении" некой невинно заблудшей девушки из одной из таких компаний, причем подводил под это нехилую теоретическую базу, даже не проглядев "ЧКА".
Так общество жило несколько лет; в конце концов интерес к энергуйству стал угасать, а упомянутая компания распалась сама по себе, просуществовав не более трех лет. Но след в ролевой культуре остался – в виде "ЧКА", песнях Hиенны, Tэм Гринхилл и множестве стилизаций, которые до сих пор возникают на литсеминарах, где беспощадно критикуются.

Тогда же начался медленный, но неизбежный процесс "расслоения" авторов; популярных авторов писали на диктофоны, с кассет делали десятки копий и пели их потом под гитару на менестрельниках (и менестрюльниках(**)).
После "Осады Монсегюра-94" и ХИ-95 до Москвы дошли песни Лоры Бочаровой (Екатеринбург), которые внесли в ролевую культуру дух христианского средневековья, романтики крестовых походов и рыцарских орденов, "заразив" часть общества романами Умберто Эко и образами Terra Provansalle (кстати, половина из самых известных ее песен написана еще до ее прихода в ролевое общество). Лора же стала автором ряда песен по Толкину, мастером "классических" игр по средневековью – "Осада Монсегюра", "Завоевание Рая" (по крестовым походам), позже – "Роман плаща и шпаги", "Готика"; в 2000 году она принимала участие в создании рок-оперы "Тампль", выросшей из цикла песен про тамплиеров авторства Тэм и Йовин в полноценную музыкально-театральную постановку. Количество задействованных в ней известных имен явилось опровержением расхожей байки о том, что ролевики неспособны сорганизоваться…

Театр в ролевой культуре вообще занимает почетное место. Обязательным атрибутом средневековой романтики является не только играющий на лютне менестрель, но и бродячий театр, выступающий на рыночной площади. Менестрели и связанный с ними фольклор есть, так почему бы не быть театрам? И они появились во множестве. Как пример – в 1998-1999 годах московская театральная группа "Таборвиль" развлекала публику на балах юмористическими миниатюрами, а в 2000 году она же поставила на "Зилантконе" "Истинную балладу" – пародию, пожалуй, на все известные любовные истории средневековья сразу, начиная с "Ромео и Джульетты". Вообще 2000 год оказался богат на интересные театральные постановки – на "Зилантконе" их было четыре, включая "Тампль".
Но не все авторы пишут только по Толкину, фэнтезийным и историческим сюжетам; более близка к традиционной авторской песне, например, творческая студия "Полнолуние" (Иркутск).

Чуть ли не каждый человек в ролевом сообществе так или иначе занимался творческой деятельностью и создавал свои "вторичные" миры, будь то толкиновские, или нет – в среде, зачитывающейся фантастикой всех видов, это считалось и считается "хорошим тоном". Но ранжирование авторов на "признанных" и "не очень" уже произошло; сейчас трудно быть пионером, идущим по "нехоженой тропе сюжетов", как еще не так давно шла Лора Бочарова. Новые имена стали появляться реже – или труднее стало стать известным в обществе. Многие из старых авторов "ушли в тень" и пишут мало. Зато литературные формы "повзрослели" и стали более отточенными, и похоже, что развитие культуры фэндома идет именно в сторону поиска новых форм – будь то игровые, литературные, театральные или музыкальные…

7. Немного собственного опыта

"А зачем нам кузнец? Нам кузнец не нужен…"
"Граф Калиостро"

Первый раз слово "Эгладор" я услышал в январе 1996 года и увидел его тогда же, будучи приглашенным моим тогдашним приятелем. Мне там категорически не понравилось – было темно, холодно, шумно и совершенно не интересно (в то время я даже плохо себе представлял, чем Манвэ от Мелькора отличается). О чем я и заявил и год там не появлялся. В январе 1997 года, когда, с полгода покормив меня рассказами о романтической истории, которая там имеет место, меня пригласили туда повторно – показать "обьект" романтической истории и вообще с существами познакомить.
Преисполненный скепсиса, я пришел – и втянулся. Сначала – в романтическую историю, затем познакомился с существами, послушал народные менестрельники, перечитал "ВК" вкупе с "Сильмариллионом", посетил городскую "Aрканарку", повоевал вместе с тем самым приятелем против компании постниеннистов, а потом, следуя безумной логике тусовки, поругался с ним и уехал мастером-посредником на ХИ-97, в команду гномов Одинокой горы, будучи знаком всего с двумя членами команды около трех месяцев.
И дальше началось… В межсезонье 97/98 годов команда самоорганизовалась в клуб, с целью заниматься совместным творчеством и делать ролевую игру по Руси. Один из экземпляров моего внутриклубного творчества лежит на "Яхте" ("Сказки Весеннего Равноденствия"), а ролевую игру нам так и не удалось сделать (по сугубо необъективным причинам).
В межсезонье 98/99 годов я побывал на двух балах и познакомился с клубом исторического моделирования "Энтель-Эдегиль", в котором готовились к играм, шили костюмы и занимались историческими танцами. Там же впервые услышал песни Лоры в хорошем исполнении.
В сезон 99-го года я побывал на "Драконе" по сказке Шварца и подмосковной ХИ-99, на которой был в первую половину дня подмастерьем "Страны Мертвых" и вел учет невинно (или по делу) убиенных существ, а вторую – ходил странником-персонажем, ввязывался в разные истории и даже попал в Лориэн, что особенно удивительно, ни разу не будучи убит. С 2000 года стал бывать на "Зилантконах". В общем, пошел путем "добропорядочного" ролевика…
Как-то даже странно сейчас вспоминать сделанный в марте 1997 года, на основании вынесенной в эпиграф фразы, вывод о том, что на Эгладоре 75% населения – это кузнецы истории… По крайней мере своей собственной.

Вместо заключения

Написанное мной далеко не полно и в основном следует или моему собственному опыту, или реферативно изложено на основании многочисленных статей, имеющих место на "Арде-на-Куличках", "Библиотеке Тол-Эрессеа", "Александр VI" и других сайтах, которые могут дать гораздо большее количество подробностей. Так что если к статье есть замечания, или дополнения, или исправления, или комментарии – высказывайте их! В конце концов, невозможно объять необъятное и втиснуть в какие-то рамки все мысли и идеи тысяч людей, которые отдают ролевому сообществу часть своей жизни…

© Rand Palmer, 2002

Примечания:

(*) Я сознательно употребляю слово "ролевой фэндом", принимая во внимание, что термином "фэндом" обозначают сообщество любителей фантастики вообще, которые могут не иметь никакого отношения к ролевому движению).

(**) В ролевых играх существует сложившаяся терминология. В статье использованы следующие:

Полигон – территория проведения игры.
Маньяки – люди, приехавшие на ролевую игру помахать мечом (т.е. поманьячиться).
Менестрельник – авторский концерт; также конкурс менестрелей. В случаях, когда автор/менестрель не умеет петь, называется менестрюльником.

(***) По ассоциации вспоминается народный хит "Мория, Мория, джанджахари Мория", авторство которого (ошибочно) приписывается Сержу и Равену. Хотя он-то, кажется, появился позже…


Толкиеновский "куст" на "Яхте"
См. также отзыв Rand'a Palmer'a на кинофильм "Lord of the Rings"
Отозваться в Бортжурнале
Высказаться Аврально